Pine Cones
Dieses Projekt begann als herbstliches Experiment. Ich wollte herausfinden, wie weit sich Tannenzapfen und andere Naturmaterialien als Grundlage für einen Charakter nutzen lassen. Ich entwarf zwei dekorative Tannenzapfen Figuren. Ahornsamen wurden zur Inspiration für die Augenbrauen, und jede Nase bekam einen eigenen, handgemalten Look. Jede Entscheidung sollte das warme, organische Gefühl des Ausgangsmaterials bewahren.
Ich habe die gesamte Szene in Maya modelliert, beide Figuren sowie die umliegenden Tannenzapfen und Steine. Von dort aus habe ich alles in Substance 3D Painter und Arnold zum Leben erweckt. Die größte Herausforderung war die Balance zwischen Realismus und Charme. Die Tannenzapfen mussten wie echtes Naturmaterial wirken. Gleichzeitig sollten sie genug Persönlichkeit tragen, um als Charaktere zu funktionieren.
Verwendete Software
Maya
Substance 3D Painter
Arnold
Photoshop
Rolle
Modeling
Shading & Texturing
Lighting & Comp
Behind the Scenes
Jedes blattartige Element auf der Oberfläche des Tannenzapfens nutzt eine Normal Map für die feine Tiefe. Displacement Maps ergänzen die deutlicheren Variationen darüber. Genau diese Kombination lässt das Material wie einen echten Tannenzapfen wirken statt wie eine glatte Skulptur. Ich habe das in Substance 3D Painter Schicht für Schicht auf beide Figuren aufgebaut. Bei jedem Schritt habe ich die Wirkung geprüft, bevor die nächste Ebene hinzukam.
Die Augenbrauen habe ich von Hand modelliert und in Arnold mit einem SSS Shader gerendert. So fällt Licht durch sie hindurch, ähnlich wie bei echten Ahornsamen. Diese Transluzenz organisch statt plastikhaft wirken zu lassen, brauchte die meisten Iterationen im gesamten Projekt.



Anders als der schichtweise Oberflächenaufbau am Körper wurde die Nase freihändig direkt in Substance 3D Painter gemalt. Keine Fotoreferenz, keine prozeduralen Masken, nur direkter Pinselstrich. Genau dieser unwiederholbare Strich gibt jeder Nase ihren einzigartigen Look, die Art von Unregelmäßigkeit, die sich mit einer automatischen Textur kaum fälschen lässt.
Ich habe beide Figuren mit so wenigen Polygonen wie möglich modelliert. Subdivision Surface hat die finalen Formen dann beim Rendern geglättet. Die Wireframe- und ungeglätteten Ansichten ließen mich prüfen, ob die Topologie standhält. Diese Prüfung fand statt, bevor Textur oder Shading hinzukamen.
Interesse?
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